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Abstract der Entwurfsidee

Die Idee für das Projekt entspringt unseren Beobachtungen des heutigen Kaufverhaltens — die sozialen Kontraste in unserer Gesellschaft sind Grundlage unserer Strategie für ein Einkaufszentrum der Zukunft. Diese Strategie beruht darauf, die Menschen aus der nahen Umgebung ebenso anzuziehen, wie jene von weiter her, die jeweils andere Erwartungen und ein anderes Nutzerverhalten haben. Der Raum des Einkaufszentrums tritt an, das Verhältnis dieser beiden Dimensionen zu erkunden und zu definieren, und bildet so den zentralen Ausgangspunkt unseres Projektes.

Erläuterung und Begründung der Entwurfsidee

Konsum hat sich mit einer Gesellschaft im beständigen Umbruch entwickelt, die stets schneller versucht, ihre Lebensqualität zu verbessern und neue Dienstleistungen in Anspruch zu nehmen. Wir müssen eine Vorstellung davon entwickeln, was die Gesellschaft heute braucht. Diese Bedürfnisse sind sehr unterschiedlich und sind stark von Moden beeinflußt; darüber hinaus möchte jeder Kunde ein Angebot dafür finden, was für ihn oder sie individuell wichtig ist — und das mit größtmöglicher Wahlfreiheit. Gleichzeitig bleiben die elementaren Bedürfnisse bestehen: Nur weil wir in Second Life spielen, hören wir nicht auf, die Wäsche zu waschen! Dies markiert unseren Ausgangspunkt: Die Attraktivität unseres Centers besteht darin, daß wir den Kunden beides bieten.


Das Einkaufszentrum ist der Mittler zwischen dem Händler und dem Kunden und es beeinflußt sein Verhalten. Unterschiedliche Nutzer erhalten unterschiedliche Angebote. Egal ob sie auf der Suche nach einem Adrenalin-Kick sind oder nur Kartoffeln kaufen wollen: Alles ist hier vorhanden. Die Benutzung des Gebäudes ist unterschiedlich je nachdem, ob jemand alltägliche Besorgungen dort macht [wie Kartoffeln kaufen] oder ob jemand ein ortsfremder Erstbesucher ist [der ein virtuelles Abenteuer sucht]. Unser Konzept und unsere Vorstellung von Markt spielen mit dem Kontrast und dem ambivalenten Verhältnis dieser beiden Anspruchs-Welten.


Ein weiterer Aspekt, der sich raumbildend auswirkt, ist die Spannung zwischen "Regel" und "Abweichung". Diese Spannung spielt eine zentrale Rolle, denn sie liefert die Narration des Gebäudes. Wir erreichen, daß das Innere eine Geschichte erzählt — eine Geschichte, an der jeder Besucher und jede Nutzerin teilhat und die diese persönlich weiterführt [und so "verführt" zum Konsum...].

Wir begegnen der Herausforderung, den Raum so zu manipulieren, daß beide Welten miteinander verknüpft werden: Die [wirkliche] Welt der Quartiersbewohner und die andere Welt [Wunderland] für jene, die eine Emotion suchen. Die Herausforderung besteht dann in einer Kohärenz dieser Welten. Daher spielen wir mit Irritationen und Verfremdung: Die Nachbarin, die eigentlich nur auf dem Marktplatz Kartoffeln kaufen wollte, überschreitet zufällig die Grenze zum "Wunderland" und findet sich in der virtuellen Welt wieder, die Erfahrung einer Verwandlung.


Für diese Verwandlung planen wir ein System der Pfade im Gebäude; die Wege, denen die unterschiedlichen Nutzer folgen, haben eine Choreographie der Emotionen, um an bestimmten Punkten die Verwandlung zu ermöglichen. Sind die Eingänge in das Gebäude fix, bieten sich dem Besucher danach bestimmte Routen an, die den jeweiligen Bedürfnissen folgen: Zu großzügigen Kaufflächen [Marktplatz], an denen kleine Geschäfte Waren des täglichen Bedarfs anbieten und zu geheimnisvollen Pfaden, die in virtuelle Welten und Freizeitmöglichkeiten führen, wo Firmen ihre absoluten Neuheiten präsentieren.



Pläne und Plakate in großen Formaten








 
 
 
Aleksandra Ciezka / Paloma Montoro
Universität Karlsruhe

"Ein Pfund Bytes, bitte.
  Oder: Wie Alice aus dem virtuellen Wunderland
  Kartoffeln auf dem Wochenmarkt kauft"





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